سرصفحه


1395 / 3 / 3 :تاریخ انتشار

عملیّات انهدام 2، موفّق‌ترین بازی ایرانی با موضوع حماسۀ خرّمشهر


انتشاردهندگان دیگر این خبر


متن خبر


خبرگزاری مهر، ضمن بررسی موضوع سهم حماسه‌های تاریخ معاصر از بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران، بازی رایانه‌ای «عملیّات انهدام 2: نبرد خرّمشهر» را موفّق‌ترین بازی ایرانی با موضوع حماسۀ خرّمشهر معرّفی کرد.

به گزارش روابط عمومی شرکت «رسانه‌گستر بِنیسی»، خبرگزاری مهر در گزارشی تفصیلی و در روز آزادسازی خرّمشهر، ضمن بررسی موضوع سهم حماسه‌های ثبت‌شده در تاریخ معاصر از بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران، بازی رایانه‌ای سه‌بعدی «عملیّات انهدام 2: نبرد خرّمشهر» را موفّق‌ترین بازی ایرانی با موضوع حماسۀ خرّمشهر معرّفی کرد. در ادامه، بخش نخست این گزارش را مشاهده می‌فرمایید:
یکی از رویکردهای مشترک فرهنگی در صنعت بازی‌سازی جهان، توجّه به تحوّلات و رویدادهای تاریخی است؛ امّا سهم حماسه‌های ثبت‌شده در تاریخ معاصر از بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران چیست؟
از میان رویدادهای ریز و درشت تاریخ معاصر، به ویژه تحوّلات مرتبط با انقلاب و دفاع مقدّس، حماسۀ آزادسازی خرّمشهر، این شانس و اقبال حدّاقلی را داشته که در بازار نیمه‌جان تولید و عرضۀ بازی‌های رایانه‌ای به طور کامل مغفول نماند و دست‌مایۀ تولید بازی‌های متعدّدی شود.
مروری کوتاه بر اخبار مرتبط با حوزۀ بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد در چند سال گذشته و هم‌زمان با سالروز حماسۀ سوم خرداد، همواره شاهد رونمایی و یا کلیدخوردن تولید بازی‌هایی از این دست بوده‌ایم. بازی‌هایی که گویی کارکرد اصلی‌شان تنها «حماسه‌بازی» بوده است و نه «حماسه‌سازی»!
بی‌تناسبی حجم دورخیز برای تولید بازی‌های رایانه‌ای مرتبط با حماسۀ خرّمشهر به طور خاصّ و دفاع مقدّس به طور عام‌تر با ویترین بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران، نکته‌ای است که به آسیب‌شناسی آن پرداخته‌ایم.

یک مرور؛ تجربه‌هایی که بازار نداشت

برای شروع بد نیست مروری به برخی تولیدات مرتبط با «آزادسازی خرّمشهر» داشته باشیم. یک جست‌وجوی ساده در فضای مجازی نشان می‌دهد حدّاقل از نظر کمّی، بازی‌های رایانه‌ای تولید و عرضه شده با موضوع حماسۀ خرّمشهر عدد قابل توجّهی دارند. این البتّه به معنای حجم بالای تولید در این حوزه نیست؛ بلکه از منظر «مقایسه» و با توجّه به نبود آثاری با موضوع «انقلاب» و یا «دفاع مقدّس» می‌توان تولید این تعداد بازی درباره یک رویداد مشخّص را قابل توجّه دانست.
«چریک»، «مقاومت ۳۴ روزۀ خرّمشهر»، «عملیّات انهدام» و «فاتحان خورشید» از مهم‌ترین تجربه‌های بازی‌سازان ایرانی در زمینۀ ساخت بازی با موضوع «خرّمشهر» است که توانسته‌اند به فضای رسانه‌ای راه پیدا کنند و دربارۀ تولید و عرضه آن‌ها اطّلاع‌رسانی شود.
نکتۀ جالب هم اینکه غیر از یک نمونه، فصل مشترک باقی این بازی‌ها توقّف در مرحله خبررسانی و ناکام‌ماندن در مسیر رسیدن به مرحلۀ عرضۀ در بازار است. به تعبیر دیگر، این تجربه‌های متعدّد هیچ‌کدام نتوانسته‌اند به واسطۀ تسخیر بازار بازی‌های رایانه‌ای نام خود را بر سر زبان‌ها بیاندازد.
در کنار این آثار، حجم قابل توجّهی از تولیدات غیر رسمی و غیر رسانه‌ای هم قابل رصد است که غالبا در گروه‌های کوچک بازی‌ساز تولید شده و فرصت عرضه هم به دست نیاورده‌اند. اتّفاقا به بهانۀ سامان‌دهی همین قسم بازی‌ها هم بوده که بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای در روزهای اخیر به بهانۀ هم‌زمانی با سالروز حماسۀ خرمشهر، فراخوان مسابقه بازی‌سازی در این زمینه را منتشر کرده است.

روایت بازی‌ساز: دولت پای کار نیست

در میان بازی‌های رایانه‌ای تولیدشده پیرامون آزادسازی خرّمشهر، یکی از موفّق‌ترین تولیدات «عملیات انهدام ۲» بوده است که تولید و عرضۀ آن در بازار را یک شرکت بازی‌ساز مستقر در شهر قم بر عهده داشته است.
حجّت الاسلام «حبیب داستانی بِنیسی» مدیرعامل این شرکت و طرّاح بازی «عملیات انهدام ۲»، دربارۀ لزوم ساخت بازی‌هایی از این دست به خبرنگار مهر می‌گوید: در تاریخ معاصر ما حوادث و حماسه‌های متعدّدی در داخل و خارج از کشور روی داده است که قابلیّت پرداخت دارند. در میان این حوادث، دفاع مقدّس جایگاهی ویژه دارد و در میان عملیّات‌های دفاع مقدّس هم عملیّات بیت‌المقدس که به آزادسازی خرّمشهر منتهی شد، یکی از بزرگ‌ترین عملیّات‌ها بود. همۀ این‌ها نشان می‌دهد حماسۀ خرّمشهر، ظرفیّت بالایی برای بازی‌سازی دارد.
«داستانی بِنیسی» ادامه می‌دهد: در بازار جهانی بازی‌های رایانه‌ای شاهدیم بعد از گذشت بیش از ۷۰ سال از جنگ جهانی هنوز بازی‌هایی مانند «فتح برلین» تولید و عرضه می‌شود و این نشان‌دهندۀ اهمّیّت زنده نگاه داشتن یک رویداد تاریخی در عرصۀ بازی‌سازی است. آن‌ها هنوز دارند روی تحوّلات مرتبط با جنگ جهانی کار می‌کنند و این گونه نیست که به یک بار روایت آن بسنده کرده باشند.
وی می‌افزاید: این گونه هم نیست که بازی‌سازی دربارۀ رویدادی همچون آزادسازی خرّمشهر تبدیل به موازی‌کاری شود؛ چراکه هر یک از این بازی‌ها روایت یک رویداد از منظر یک بازی‌ساز است. اگر هر کدام از بازی‌سازان به دنبال زاویۀ نگاه خاصّ خود به یک حماسه باشند، تبدیل به یک موازی‌کاری نمی‌شود. واقع امر این است که ما در این زمینه کار ترویجی می‌کنیم و نه تحقیقی، و این گونه نیست که بگوییم تا همین جا که آمدیم دیگر بس است؛ هر چه بیش‌تر کار تولید کنیم، در ترویج موفّق‌تر خواهیم بود.
طراح و مجری بازی رایانه‌ای «عملیّات انهدام ۲» دربارۀ دلایل توفیق این بازی در بازار و ارتباط موفّق آن با مخاطبان هم می‌گوید: واقع امر این است که [بازی رایانه‌ای] «عملیّات انهدام ۱» زمانی منتشر شد که هیچ بازی درست و حسابی‌ ایرانی در بازار وجود نداشت و حتّی صراحتا می‌گویم: این بازی زمانی عرضه شد که مسئولان ما تفاوت بازی رایانه‌ای و خمیر بازی را نمی‌دانستند! همان زمان می‌گفتند که این بازی حتّی ۱۰۰ نسخه هم فروش نخواهد کرد؛ امّا دیدیم که هم آن زمان و هم همین امروز هنوز [بازی رایانه‌ای] «عملیّات انهدام ۱» جزو بازی‌های رایانه‌ای پرفروش در ایران است.
وی ادامه داد: با همان سابقۀ ذهنی قسمت اوّل، زمانی که «عملیّات انهدام ۲» منتشر شد، مورد توجّه قرار گرفت، به خصوص که این‌بار بازی دارای بازی‌نامۀ تخصّصی و ویژگی‌های فنّی بالاتر بود. این بازی آن قدر با استقبال مواجه شد که هنوز هم جزۀ سه چهار بازی پرفروش است. این فروش را هم بدون هر گونه تبلیغ به دست آورده و به کسی هم آن را هدیه نداده‌ایم و همۀ آمار فروشش واقعی است.
«داستانی بِنیسی» در توضیح چرایی «نداشتن تبلیغ» می‌گوید: خب طبیعی است که من یک طلبه از شهر قم هستم و تنهایی وارد این میدان شده‌ام. دولت پای کار نیست و ما هم ناگزیر در حدّ توان خود می‌توانیم محصول‌مان را تبلیغ کنیم. در همین اندازه هم عملکرد موفّقی داشته و این بازی خیلی خوب دیده شد.
طراح «عملیّات انهدام ۲» درباره نبود برند معتبر در حوزۀ بازی‌سازی پیرامون حماسۀ خرّمشهر به رغم تعدد تولیدات در این زمینه هم معتقد است: شاید ما هنوز تبدیل به برند نشده‌ایم؛ امّا همین «عملیّات انهدام ۲» را در حدّ و اندازۀ یک نیمچه برند بالا آورده‌ایم. اگر بپرسید: چرا این برندسازی تبدیل به جریان نشده است، می‌گویم: در این زمینه تنها تولید ملاک نیست. همین اواخر یک بازی دربارۀ آزادسازی خرّمشهر در بازار عرضه شد که واقعا کار ضعیفی بود و طبیعتا عرضۀ این بازی در بازار، موجب سلب اعتماد از مخاطب می‌شود.
این بازی‌ساز تأکید دارد: بازی‌سازان ایرانی باید کیفیّت نسبی را در تولید بازی رعایت کنند که البتّه بعد از این مرحله، تازه با مشکلاتی همچون تبلیغ و شبکۀ توزیع مواجه خواهیم بود!
«داستانی بِنیسی» با اشاره [به] معضلات جدّی در عرصۀ عرضۀ بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما در واقع شبکۀ توزیع رسمی برای بازی‌های ایرانی نداریم و این در حالی است که عرضۀ بازی‌های خارجی غیر مجاز، یک سیستم توزیع منظّم و سراسری دارد! ‌ما در زمینۀ شبکۀ توزیع و تبلیغ محصول ایرانی ضعف جدّی داریم و باید آن را برطرف کنیم.
طراح و مجری بازی رایانه‌ای «عملیّات انهدام ۲» در پایان تأکید کرد: مطمئن باشید اگر یک بازی خوب ساخته شود و خوب هم تبلیغ شود، حتما با استقبال بی‌نظیر مردمی هم مواجه خواهد شد.

روایت مدیر: از مخاطبان سلب اعتماد شده است

پیرو اظهارات و درد دل‌های یکی از باز‌ی‌سازان فعّال در حوزۀ به تصویر درآوردن حماسۀ خرّمشهر پیرامون نبود حمایت‌های دولتی، سراغ اصلی‌ترین مرکز متولّی سامان‌دهی بازار بازی‌های رایانه[ای] در کشور رفتیم.
حسن کریمی قدّوسی، مدیر جوان بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای دربارۀ اقبال بازی‌سازان ایران به حماسۀ خرّمشهر به خبرنگار مهر می‌گوید: به دلیل جنس اتّفاقی که در این برهۀ زمانی خاصّ شاهد آن بوده‌ایم، این رویداد ظرفیّت بالایی برای تبدیل‌شدن به بازی رایانه‌ای دارد و به همین دلیل هم در همین سال‌های اخیر سه چهار بازی موفّق داشته‌ایم که از این میان بازی «نبرد ۳۴ روزه» که قرار بود سال گذشته روانۀ بازار شود، هنوز به سرانجام نرسیده و احتمالا امسال شاهد عرضۀ آن خواهیم بود.
وی با اشاره به فراخوان منتشر شده از سوی بنیاد ملّی برای ساخت بازی‌ با موضوع خرّمشهر، ادامه داد: بازی‌هایی که تا به امروز در این زمینه تولید شده است، غیر از «عملیّات انهدام ۲» فروش موفّقی نداشته‌اند. به همین دلیل هم ما به سمت بازی‌های موبایلی تغییر جهت داده‌ایم. تمرکز ساخت بازی در این فراخوان هم بر روی بازی‌های موبایلی و کوچک است که هم در دسترس تر باشد و هم فروش بهتری داشته باشد.
مدیرعامل بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای در تحلیل دلایل ناکامی بازی‌های تولیدشده تا به امروز در این زمینه می‌گوید: ما اصولا در بازی‌های کامپیوتری به دلیل جنس بازاری که داریم با بی‌اقبالی به بازی‌های ایرانی مواجهیم. بخشی از این شرایط به تفاوت قیمت فاحش بازی‌های فاقد کپی‌رایت خارجی با تولیدات داخلی بازمی‌گردد که بنده بارها به این نکته اشاره کرده‌ام. از سوی دیگر هم در سال‌‌های اخیر برخی تولیدات بی‌کیفیّت داخلی از مخاطبان سلب اعتماد کرده و برخی از گیمرها دیگر اعتمادی به بازی‌های کامپیوتری ایرانی ندارند. در مجموع به همین دلایل است که اقبال به خرید بازی ایرانی از بازار پایین آمده و این درست بر خلاف شرایطی است که در بازی‌های موبایلی داریم.
کریمی قدوسی با اشاره به آمار گفت: نزدیک به ۳۰ درصد فروش بازی‌های تلفن همراه متعلّق به بازی‌های ایرانی است و به همین دلیل هم تصمیم گرفتیم در حوزۀ بازی‌سازی برای حماسۀ خرمشهر هم سراغ این بازار برویم و از بازی‌سازان خواسته‌ایم در این زمینه تولیداتی را ارائه کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دربارۀ رویکرد عمومی این بنیاد جهت بازی‌سازی با موضوع تحوّلات و رویدادهای تاریخ معاصر هم گفت: ما امسال سرفصلی را به این موضوع اختصاص داده‌ایم و شروع این حرکت هم فراخوان بازی‌سازی با موضوع حماسۀ خرّمشهر بود. قاعدتا برای سایر رویدادها هم چنین حرکت‌هایی خواهیم داشت؛ امّا واقعیت این است که هنوز برنامه‌ریزی دقیقی در این زمینه نداشته‌ایم.
وی دربارۀ استمرار این حرکت و انتشار و تبلیغ بازی‌های برتر عرضه‌شده بر مبنای این فراخوان‌ها هم تأکید کرد: ما در انستیتو بازی‌سازی از سال گذشته این طرح را مطرح کردیم؛ چراکه معتقدیم بازی‌های موفّقی که تا به امروز داشته‌ایم هم مرتبط با همین رویدادهای تاریخی بوده است و می‌توان از این ظرفیّت بیش‌ترین استفاده را کرد. برای معرّفی بازی‌های برتر هم برنامه‌ریزی کامل انجام شده و از سوی مسئولان انستیتو در این زمینه اطّلاع‌رسانی خواهیم کرد.
جهت کسب اطلاعات بیشتر می‌توانید به صفحه‌ی روابط عمومی شرکت در تلگرام مراجعه فرمایید.

نظر و تعامل شما با خبر


معرفی نویسنده، اشتراک‌گذاری مطلب، دعوت از دوستان، نظردهی و مشاهده نظرات بازدیدکنندگان

اشتراک‌گذاری این مطلب در وبگاه‌های اجتماعی:

afsaran

cloob

Google Bookmarks

Google Buzz

Digg

yahoo

Technorati

delicious

FriendFeed

دعوت از دیگران برای مشاهده مطلب

  

نظر شما

تعداد بازدید از این مطلب: 16 عدد

هنوز نظری درباره این مطلب ارسال نشده است.

 

بنيسی
صفحۀ اصلی | کانال ما در آپارات | کانال ما در تلگرام | ارتباط با مدیرعامل شركت | صفحۀ مرورگر خانگی | چاپ صفحه