پشت پرده بازی‌های رایانه‌ای

پشت پرده بازی‌های رايانه‌ای (بخش اول)

سال‌های 70 – 1369 يک بازی رايانه‌ای در کنار بازی‌های ديگر رواج پيدا کرده بود که ماجرای نجات يک سرباز آمريکايی از دست نيروهای اسلامی توسط يک کماندوی آمريکايی بود. يعنی بازیکن ـ که فرقی نمی‌کرد من باشم يا شما و يا فرزندانمان ـ بايد نقش آن کماندو را بازی می‌کرد که برای نجات سرباز آمريکایی به خليج فارس و بر فراز اسکله‌های نفتی می‌آيد. در اين جنگ و گريز و کشت و کشتار بازیکن، بايد سربازان مسلمان را با پيشانی بندهای يا مهدی و يا حسين و يا فاطمه و... بکشد و امتياز بگيرد تا بتواند در نهايت به محلّ اسارت هموطن خودش برسد و او را نجات بدهد.

يادم نمی‌رود همان روزها به شدّت با اين بازی مقابله می‌کردم و هرجايی که سخنی پيش می‌آمد پسامدها و نتيجهٔ آن را بازگو می‌کردم. می‌گفتم اين‌ها با اين کار دارند دو هدف را پيگيری می‌کنند: يکی اينکه در ميان مردم خود، زمينهٔ حمله به ايران يا هر کشور اسلامی را فراهم می‌کنند و با اين قهرمان سازی‌ها انگيزهٔ جوان آمريکایی را برای کشتار مسلمانان فراهم و تقويت می‌کنند. ديگر اينکه در ذهن و انديشهٔ نا خودآگاه بچّه‌های ما رسوخ می‌کنند. يعنی يک کودک مسلمان که طبيعی است می‌خواهد در بازی طرف پيروز باشد چاره‌ای ندارد که بسيجی‌ها و سربازان مسلمان و هموطن خود را بکشد و بازی را به نفع خود تمام کند. جالب اين است که هر رزمندهٔ مسلمانی که در مقابل کماندوی آمريکايی قرار می‌گرفت فرياد يا مهدی و ياحسين و الله اکبر سر می‌داد امّا بازيکنی که بچّهٔ من و شما بود بايد با شليک يک تير، فرياد او را در گلو خفه می‌کرد.يادم نمی‌رود آن روز عدّه‌ای از خوش‌باوران، تحت اين عنوان که اين‌ها تنها يک "توهّم توطئه" است، هرچند به حرف‌هايمان گوش می‌دادند امّا چشمانشان داد می‌زد که دارند ته دلشان به اين همه تندروی می‌خندند.

حدود 3 سال قبل روزنامه‌ها نوشتند که حزب‌الله لبنان اقدام به طرّاحی و ساخت يک بازی رايانه‌ای کرده است که در آن قهرمان بازی يا همان کاربر رايانه، يک رزمندهٔ حزب‌الّهی است که برای نجات اسيران حزب‌الله به دل اسرائيل يورش می‌برد و در نهايت اسيران خودی را آزاد می‌کند. جالب است که همان روزنامه‌ها نوشته بودند:

رژيم صهيونيستی آن بازی را تحريم کرده و توسط سفارت‌خانه‌های خود در سراسر دنيا به همهٔ کشورها اعلام کرده است که اگر کشوری اين بازی را از حزب الله بخرد، اسرائيل بی‌درنگ روابط خود را با آن کشور قطع می‌کند. وقتی اين خبر را می‌خواندم در دل به ساده‌انديشی خودمان گريه می‌کردم و می‌گفتم حتماً دوستان ما معتقدند که اسرائيل هم دچار توهّم توطئه شده است. به يقين ديگر نمی‌توان بازی‌های رايانه‌ای را تنها وسيله‌ای برای وقت‌گذرانی دانست. بازی رايانه‌ای، فقط يک تفريح بی‌خطر نيست؛ بلکه رسانه‌ای برای بيان و نهادينه‌سازی برخی پيام‌‌هاست. البته اين پيام‌رسانی به صورت آشکار صورت نمی‌گيرد، بلکه در جهتی به دور از اهداف ظاهری و ابتدايی، از آن استفاده می‌شود. استفاده از بازی‌های رايانه‌ای، در جهت هدف‌های سياسی و نظامی، به آن جهت مزورانه است که برای مردم، ناشناخته است.

پشت پرده بازی‌های رايانه‌ای (بخش دوم)

افزون‌خواهی، کشورگشايی مدرن و عشق سلطهٔ بر جهان، همواره بخشی جدايی‌ناپذير از فرهنگ دولت آمريکا بوده و می‌رود تا به فرهنگ ملّی آمريکائيان نيز بدل شود. لشکرکشی و تجاوز‌های نظامی آمريکا به ديگر کشورها که تحت عناوينی جذّاب و فريبنده‌ای مانند برقراری صلح، دفاع از حقوق بشر و نيز آزادی انسان صورت می‌گيرد، تنها يک ادّعا نيست که کسی بتواند آن را انکار کند. طبق مدارک ادارهٔ پژوهش کنگرهٔ آمريکا، اين کشور طی سال‌های 1789 تا 1993 ميلادی 245 بار عليه کشورهای ديگر لشکرکشی کرده است. اين آمار بدون احتساب کودتاها، براندازی‌ها، شورش‌ها، کمک به دولت‌های ديکتاتور و انقلاب‌های رنگی است. اين يافتهٔ جديدی نيست. حدوداً يک سال بعد از جنگ اوّل خليج فارس بود که روزنامهٔ نيويورک يک سند بسيار مهم که در دورهٔ رياست جمهوری ريگان، و زير نظر «پاول ولفووتيز» طرّاح استراتژی پنتاگون تهيه شده بود را منتشر کرد. اين سند که حاوی برنامهٔ چهارم سالانهٔ وزارت دفاع است و اهداف آمريکا را برقراری صلح، تداوم آزادی و رسيدن به سعادت و خوشبختی می‌داند که بر اساس رهبری آمريکا بر يک نظام بين‌المللی استوار شده است. در اين سند چنين آمده است: هدف ما از آغاز تسلّط بر جهان بوده و اين کار را در صورت امکان به شکلی صلح‌آميز و در صورت ضرورت به شکل قهری انجام خواهيم داد.

درست در همين ايّام که چيزی از فروپاشی شوروی هم نمی‌گذشت، نظريهٔ جنگ تمدّن‌ها توسّط ساموئيل هانگتينتون ارائه شد و سپس شاگردش فرانسيس فوکوياما کتاب پايان تاريخ را منتشر ساخت و باز در همين ايّام بود که بوش اوّل نظم نوين جهانی را علم کرد. اکنون و در دوران استعمار فرانو، دولت آمريکا سعی دارد با استفاده از انواع برنامه‌های فرهنگی در ميان ملّت آمريکا و ديگر ملّت‌‌های جهان، به تجاوزهای خود رنگ و بوی انسان‌دوستانه و اقدامی در راستای گسترش صلح و دموکراسی ببخشد و همان خصلت‌های تجاوزکارانه و شايستگی سلطنت جهانی را به فرهنگ ملّت ‌آمريکا نيز تبدبل کند. در اين نوع برنامه‌ها سعی بر اين است که آمريکا نماد خير مطلق و مخالفان آمريکا نماد شرارت و محور شرارت معرّفی شوند.

ساموئيل هانگتينتون می‌گويد:

ما دشمن داريم اين دشمن جهانی با توان دسترسی به همهٔ نقاط جهان که به ايده‌ای مسلّح شده و با تکنيک‌ها ، تسليحات، سنگدلی و شقاوت برای تبديل شدن به سلطه‌گری جهانی به ميدان آمده است. در هم کوبيدن اين دشمن به اولويت اوّل و اصلی کارکرد ملّی ما تبديل شده است. اولويتی که با همان درجه و ضرورتی که غلبه بر فاشيسم و اتّحاد جماهير شوروی دنبال می‌شد. اين تِز که "با ما باشيد يا در جنگ با تروريسم در رديف دشمنان ما خواهيد بود" تِز دکترينی است که در آن اسلام راديکال جايگزين کمونيسم شوروی شده است.

با بيان اين مقدّمه اکنون به بحث خود باز گرديم. خوشبختانه امروزه، هر چند بسيار دير، امّا ديگر برای همه ثابت شده است که يکی از موثّرترين ابزارهای آمريکا و غرب عليه کشورها و فرهنگ‌های جهان، بازی‌های رايانه‌ای است. بازی‌های رايانه‌ای را صرفاً نبايد پديده‌ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست، بلکه اين بازی به ابزار تبليغاتی مهمّی در دست ارتش‌های مهاجم و سرکوب‌گری چون ارتش آمريکا هستند که در واقع اهداف سياسی، فرهنگی و نظامی خود را برای دستيابی به سلطهٔ جهانی و تشکيل امپراطوری صهيونی خود دنبال می‌کنند.

پشت پرده بازی‌های رايانه‌ای (بخش سوم)

غالب اين بازی‌ها روح و فکر مردم و به ويژه جوانان را ـ چه در جامعهٔ داخلی آمريکا و چه در خارج آمريکا ـ هدف گرفته و حاوی پيام‌های زير است:

تجاوزهای آمريکا به کشورهای ديگر، از روی اهداف خيرخواهانه و انسان دوستانه است؛

آمريکا نماد صلح و دوستی است و هر جنگ و تجاوزی از سوی آن، در راستای صلح جهانی صورت می‌گيرد.

مخالفان آمريکا عناصری شرور و محور‌های شرارت و سپاه اهريمن هستند.

اگر قرار است کسی جهان را از ظلم و تباهی نجات دهد بی‌ترديد آمريکايی‌ها هستند. زيرا آمريکا منجی جهان است.

آمريکا با اهداف خيرخواهانه برای نجات انسان‌های دربند از دست بد خواهان و عناصر ضدّ انسان تلاش می‌کند و انواع خطرها را به جان می‌خرد.

يک آمريکايی يک قهرمان است.

بنابراين بی‌خود نيست که پنتاگون و ارتش آمريکا، به طور مستقيم و غير مستقيم در توليد و توزيع بازی‌‌های رايانه‌ای جنگی و نظامی، دخالت دارند. آنان ماهرترين برنامه‌نويس‌ها را جذب کرده و تواناترين موتورهای بازی را خريداری کرده‌اند و در مواقعی که نتوانند به شکل دلخواه، بازی‌های رايانه‌ای مورد نظر را توليد کنند، ساير سازندگان بازی‌های رايانه‌ای را به اين کار وا می‌دارند.

 

 

امروزه توليد بازی‌های رايانه‌‌‌ای به حدود 3 تا 4 هزار نسخه می‌رسد. بيش از 30 مليون نفر در جهان، اوقات فراغت خود را پای اين بازی‌ها می‌گذرانند و 10 درصد اين عدّه، روزانه بين 4 تا 7 ساعت وقت خود را پای آن صرف می‌کنند. شايد بتوان ادّعا کرد که بازی‌های رايانه‌ای به خاطر سهولت دسترسی و جذّابيت‌‌های خاصّ خود، به عنوان يک رسانهٔ محبوب و پر طرفدار، توانسته است از نظر جذب مخاطبان جوان و پر انرژی به طور جدّی با هاليوود رقابت کند. هرچند که خيلی از بازی‌ها از روی فيلم‌‌های معروف و پر فروش هاليوود ساخته می‌شود، ولی به عنوان مثال جالب است بدانيد در سال 1380 هاليوود تنها 5 مليارد دلار سود داشته است در حالی که در همين سال سود شرکت‌‌های بازی‌های رايانه‌ای در آمريکا بيش از 30 مليارد دلار بوده است.

متأسفانه ما هيچگونه آماری از تنوع و ميزان رواج بازی‌های رايانه‌ای در کشورمان نداریم؛ امّا آمار و اطّلاعات جسته و گريخته‌ای که از ديگر کشورها وجود دارد می‌تواند وجود تب و تاب اين نوع بازی‌ها را نشان دهد و البته اگر نگوييم اين تب و تاب در کشور ما بيشتر از آن کشورها نيست، احتمالاً کمتر هم نخواهد بود.

در 75 درصد خانه‌های آمريکايی سيستم بازی‌های رايانه‌ای وجود دارد.

اکثر استفاده‌کنندگان از اين بازی‌ها در آمريکا مرد هستند و بين 7 تا 34 سال سن دارند.

اغلب بازیکنان بازی‌های رايانه‌ای را پسران 15 تا 24 سال شکل می‌دهند.

بازی halo2 در اوّلين هفته از انتشارش در بازار در ماه نوامبر، 66 مليون دلار فروش داشته است.

علاقهٔ خانم‌ها هم به اين بازی‌ها رو به افزايش است. درحال حاضر 25 درصد زنان بريتانيايی، 39 درصد زنان آمريکايی و 69 درصد زنان کره‌ای از بازی‌های رايانه‌ای استفاده می‌کنند.

در 3 کشور فوق، متوسط سنّ زنانی که وقت خود را با بازی‌های رايانه‌ای می‌گذرانند بين 30 تا 35 سال است و به طور متوسط هفته‌ای 7 ساعت بازی می‌کنند و در سال حدود 250 يورو برای خريد آن می‌پردازند.

بر اساس پژوهش شرکت مايکروسافت، کاربران رايانه‌های شخصی 18 درصد از زمان استفاده از رايانه را صرف بازی می‌کنند.

بازی‌های رايانه‌ای بعد از گشت و گذار در اينترنت و کار با پست الکترونيک، سوّمين علاقه در بين برنامه‌های رايانه‌ای است.

در اخبار آمده بود که يک جوان 30 سالهٔ چينی که 6 سال پيش، شرکت بازی‌های آنلاين را راه اندازی کرده است، هم‌اکنون دوّمين مرد ثروتمند چين با يک مليارد دلار دارايی به حساب می‌آيد.

با توجّه به درآمد سرشار صنعت بازی‌های رايانه‌ای، چين قصد دارد تا دو مليارد يوآن در اين صنعت سرمايه گذاری کند.

بنابراين با وجود چنين ظرفيتی، بديهی است که قدرت‌های جهانی و نظام سلطه به طور عام و آمريکا و سردمدارن صهيونی نظم نوين جهانی به طور خاص، نتوانند از کنار آن بی‌تفاوت شده و برای تسخير اين نوع رسانه و استفاده از تمام ظرفيت‌های آن برای اهداف و مطامع خود تلاش نکنند. البته تا قبل از انقلاب اسلامی ايران و تأثير شگرف آن بر بيداری جهان اسلام، و با توجّه به احساس تهديد آمريکا از سوی بلوک شرق و نظام فکری کمونيسم، بسياری از اين بازی‌ها مانند بازی «آژير قرمز» بر پايهٔ مبارزه قهرمانان آمريکايی با کمونيست‌ها و شکست دادن آنان صورت می‌‌گرفت. بخش ديگری هم بر مبنای قهرمان‌سازی آمريکايی در مقابله با نازی‌ها و فاشيست‌ها دور می‌زد.

به‌ عنوان نمونه بازی «بازگشت به قلعهٔ ولفن اشتاين» که بازی‌کننده در نقش يک سرباز آمريکايی در جنگ جهانی دوّم ظاهر می‌شود. او به درون کاخ‌های نازی نفوذ کرده و با سربازان s.s به مبارزه می‌پردازد و در پيچ و خم راهروی کاخ‌ها، سربازان آلمانی را از پای در می‌آورد. در اين بازی، نوعی ديدگاه جانب‌دارانه و ايجاد حسّ قهرمانی به نفع آمريکايی‌ها وجود دارد. و همينطور است بازی «ميدان نبرد» و ... يا بازی «ارتش آمريکا» عرضه شده در سال 1381 که بازی‌کننده در آن، به يک سرباز آمريکايی تبديل می‌شود. هدف ارتش آمريکا که سازندهٔ اين بازی است، جذب بيشتر جوانان به سوی مشاغل نظامی و همان ايدهٔ قهرمان‌سازی است. در بازی «پيروزی» که 11 مرحله دارد کاربر رايانه در نقش يک گروهبان آمريکايی به نام جان باکر در درگيری‌ها شرکت می‌کند و از شمال آفريقا به سمت سيسيل حرکت می‌کند و در آخر ارتش آلمان را در جنگی تاريخی در قلب ايتاليا شکست می‌دهد.

 

 

در بازی «مدال افتخار» کاربر رايانه در نقش يک ستوان به نام مايک پاول که يکی از نيروهای گردان اوّل تفنگداران مخصوص است، در الجزاير، نروژ، بريتان فرانسه، جنگل‌های زيگفريد آلمان عمليّاتی شجاعانه را به نمايش می‌گذارد. در نسخهٔ دوّم بازی «پيروزی» با عنوان «رهبری حمله» در نقش جک بارنز از نيروی هوابرد آمريکا بازی می‌کند و جنگ جهانی دوّم را تجربه می‌کند. در بازی «ندای وظيفه» کاربر رايانه ابتدا آموزش‌های لازم را می‌بيند و سپس در نقش نيروهای ضدّ آلمان با ورود به برلين و کشتن آخرين سرباز آلمانی، پرچم آزادی را روی ساختمان‌های اين کشور به اهتزاز در می‌آورد.

البته در اين‌باره می‌توان به بازی‌های جهت‌دار سياسی بسياری از جمله: ميدان نبرد، شاهين سياه، تيم شمشيربازان، اسلحه‌ای به نام مودم، نبرد هنگ کوما، منطقهٔ کشتار و .... اشاره کرد که همه و همه در جهت قهرمان‌سازی و ارائهٔ چهره‌ای اسطوره‌ای از سرباز آمريکايی در مبارزه با نازی‌ها ساخته و پرداخته شده است.

پشت پرده بازی‌های رايانه‌ای (بخش چهارم)

امّا به هر حال بعد از فروپاشی شوروی، درست در زمانی که آمريکا می‌‌‌خواست طعم امپراطوری بلامنازع جهان را بچشد و تازه داشت نفسی راحت می‌کشيد و نظم نوين جهانی را طرّاحی و به خورد جهان می‌داد، تأثيرات شگرف انقلاب اسلامی ايران بر همهٔ ملّت‌های مسلمان و غير مسلمان در گوشه‌گوشهٔ جهان پديدار شد و خواب‌های طلايی آمريکايی‌ها مبنی بر تک‌قطبی شدن جهان به هم ريخت و مواجه با قدرتی موثّرتر و کارآمدتر از قدرت بلوک شرق در پهنهٔ گيتی گرديد. اين قدرت جديد که به عنوان يک قطب کارآمد در جهان پديد آمد، قطب قدرتمند اسلامی يا مسلمانان بود که در يک محدودهٔ جغرافيايی محدود نمی‌شد و سراسر عالم را در بر می‌گرفت.

يکی از ويژگی‌های اين قطب جهانی جديد، تکيه بر موضوع «انتظار» بود که قدرتی روز افزون و درونی در وی ايجاد می‌کرد. قدرتی که با توجه به اعتقاد به مقولهٔ انتظار در همهٔ مکاتب، می‌رفت تا به کانونی تبديل شود که همهٔ محرومان جهان و ستمديدگان را پيرامون يک محور جمع کند و همه را به صف‌آرايی در مقابل سلطه‌گران وادارد. می‌دانيد که يکی از باورهای مسلّم همهٔ مکاتب و گرايش‌های اعتقادی مقولهٔ "انتظار" است. اکثر قريب به اتّفاق فرقه‌ها و مذاهب بر اين باورند که در دورهٔ آخرالزمان که زمام امور از دست بشر خارج می‌شود و انسان به اوج هرج و مرج و بيچارگی می‌رسد مُصلحی ظهور خواهد کرد که وضع مردم را سامان می‌بخشد و زندگی در پرتو رفاه و سعادت را برای بشر به ارمغان می‌آورد.

يکی ديگر از ويژگی‌هاي بارز اين قدرت جديد ـ که البته بيش از آنکه ناشی از قدرت نظامی باشد، ناشی از قدرت روحی و معنوی و فرهنگ شهادت طلبی و همان مقولهٔ انتظار مُصلح جهانی بود، نترسيدن از تهديدات نظامی ابرقدرتانه بود تا جايی که حتّی از زور آزمايی و پنجه در پنجه شدن با آمريکا هم هيچگونه هراس و ترديدی به دل راه نمی‌داد. بنابراين ناتوی نظامی که تا ديروز برای کنترل کمونيسم و قدرت نظامی شرق، با مدرن‌ترين تجهيزات نظامی و تسليحات کشتار جمعی ايجاد شده بود، ديگر برای مقابله با اين قطب جديد با اين قدرت روحی و اعتقادی فاقد کارايی و توانمندی لازم بود و بايد در کنار آن يک سازمان عريض و طويل فرهنگی شکل می‌گرفت که تحت يک فرماندهی، با استفاده از تمامی ظرفيّت‌‌های تبليغاتی و فرهنگی و سامان‌دهی مناسب آن‌ها برای مبارزه با اين تفکر جديد و انقلابی و کنترل آن برای عدم گسترش و در صورت امکان نابودی آن برنامه‌ريزی و تلاش کند. اين سازمان عريض و طويل و در عين حال مخفی را مقام معظّم رهبری «ناتوی فرهنگی» ناميده‌اند.

با توجّه به آنچه گذشت، چه چيزی بهتر از اينکه ناتوی فرهنگی در جديدترين نوع تهاجم خود، با انواع فيلم‌ها و بازی‌های تخيّلی و استفاده از تکنيک‌های برتری که به طور انحصاری در اختيار دارد، موضوع آخرالزّمان را مطرح و خود را همان منجی منتظر فرض کند و بدين شکل ضمن تأمين همهٔ اهداف پيش‌گفته، با موج سواری خائنانه و شيطنت بار، مفهوم و ماهيّت انتظار ملّت‌ها و توده‌های مختلف دنيا را به نفع خود مصادره کند. اين بود که ديگر اين جنگ نرم‌افزاری، دامنه‌ای گسترده‌تر از محدودهٔ سياسی و جغرافيايی پيدا کرد و به کمک جنگ‌های دينی و ايدئولوژيکی شتافت و حالا ديگر با هدايت ناتوی فرهنگی و به کار‌گيری تمام استعدادها و ظرفيّت‌های موجود تبليغاتی در تمام شکل‌های موثر آن، هدف کشورهای اسلامی و فرهنگ و هويّت مسلمانان است.

ما در اين مقاله به ساير شيوه‌ها و ابزار فرهنگی مثل سينما، تلويزيون، نقّاشی متحرّک، هنرهای تجسمی، کتاب، روزنامه و مجلّه، سايت‌های اينترنتی، شبکه‌های ماهواره‌ای و ... کاری نداریم و تنها در صدد بررسی بازی‌های رايانه‌ای هستیم که يکی از کارآمدترين روش‌ها برای تأثيرگذاری و فرهنگ‌سازی در جهت اهداف مورد نظر نظام سلطه به طور عام و آمريکا به عنوان چماق صهيونيزم به طور خاص بوده و خواهد بود. در اين مقطع، بخشي از اين بازی‌ها که با همان هدف قهرمان‌پروری و توجيه تجاوزات نظامی به ديگر کشورهاست، متوجّه کشورهای اسلامی و عمدتاً ايران و کشورهای همسايهٔ ايران که خواهی نخواهی تحت تأثير فرهنگ اسلام انقلابی ايران هستند، می‌شود تا ضمن معرّفی اين قدرت معنوی جديد به عنوان نماد تروريسم، آمريکا به عنوان منجی جهانيان از شرارت تروريست‌ها مطرح گردد و فلش راهنمای فرهنگ «انتظار» آمريکا را به عنوان مصلح موجود،به جای مصلح غيبی نشان دهد. يعنی افکار عمومی جهان بايد باور کنند که لشکرکشی به گوشه‌گوشهٔ جهان در راستای نجات ملّت‌هاست و آمريکا همان منجی است که همه منتظر او هستند.

در همهٔ اين بازی‌ها مبارزهٔ آمريکايی‌ها با اسلام و کشورهای اسلامی به خصوص شيعه و کشور ايران مطرح است. در غالب اين بازی‌ها بازیکن در حکم يک قهرمان آمريکايی با تروريست‌هايی درگير می‌شود که قيافهٔ اسلامی و در واقع قيافهٔ بچّه‌های بسيجی و سربازان ايرانی دارند. نمادهايی هم که در اين بازی‌ها به عنوان پايگاه‌های دشمن استفاده می‌شود مساجد و اماکن مذهبی مسلمانان با رنگ‌های سبز و آبی است که کاشی‌ها و معرّق‌کاری‌های اسلامی به صورت بسيار واضح و روشن در آن نمايان است. ماهيّت اين بازی‌ها معمولاً بر مبارزه با تروريسم متمرکز شده است. سری بازی‌های «دلتا فورث» و به خصوص نسخه‌های جديد آن شما به عنوان قهرمان بازی به نقاط مختلف جهان سر می‌زنيد. از مبارزه با قاچاق موادّ مخدّر در کلمبيا گرفته تا مبارزه با تروريست‌ها در ايران مسئوليت جهانی شماست. آری ، ايران و به طور دقيق جزيرهٔ خارک. در اين بازی يکی از سخت‌ترين مراحل بازی، مبارزه با تروريست‌های ايرانی است. شما در همهٔ جهان و در گير و دار مبارزه با عناصر شرور، همواره با آدم‌هايی با لباس شخصی روبرو هستيد امّا به ايران که می‌رسيد بايد با نيروهای منظّم نظامی که يونيفرم نظامی خاکی با چهره‌های بسيجی و اسلامی هستند، مبارزه کنيد. در يکی از اين مراحل بايد پس از درگيری با نيروهای ايرانی کاميون‌هايی که به نظر حاوی موادّ شيميايی می‌رسند و از اسکورت محکمی هم برخوردارند را صحيح و سالم به تصرّف در آوريد و بدون اينکه آسيبی ببينند به يک منطقهٔ امن مورد نظر برسانيد. در همين سری بازی‌ها گاهی شما لازم است به منطقهٔ خوزستان برويد.

پشت پرده بازی‌های رايانه‌ای (بخش پنجم)

در بازی «کانتر» کاربر رايانه بايد برای مبارزه با تروريست‌ها به کشورهای اسلامی برود. تروريست‌هايی که با او درگير می‌شوند همه پيشانی بند دارند و ريش‌دار هستند. نکتهٔ مهم در اين بازی اينکه کاربر می‌تواند برای مبارزه با تروريست‌ها مليّت آمريکايی، انگليسی و حتی اسرائيلی را برای خود انتخاب کند. در بازی «طوفان صحرا» عرضه شده در سال 1381 که بازی‌ کننده در نقش يک سرباز انگليسی و آمريکايی است که مأموريتش، آزاد‌سازی عراق از يوغ ديکتاتوری است. او در اين بازی، يک دشمن می‌شناسد و آن هم سرباز عراقی است. اين بازی، هيچ مخالفتی را در آمريکا به وجود نياورد و تنها به افراد زير 16 سال، توصيه شد که اين بازی را انجام ندهند. هدف پنهانی بازی طوفان صحرا، آن است که فرد بازی‌کننده،خود را در موضع دفاع از نظم نوين جهانی قرار دهد.

در اینجا مطرح‌کردن 2 نکته ضروریست:
1. خانواده‌های ايرانی بايد در مورد سرايت اين بازی‌ها در ميان کودکان و نوجوانانشان حسّاسيّت لازم را داشته باشند. بسيار ساده‌انديشی است که به اين ابزار فرهنگی، به عنوان يک بازی صرف و سرگرمی محض نگاه شود. خانواده‌های ايرانی بايد بدانند که يکی از راه‌های فرهنگ‌سازی همين است و نمی‌توان تأثير مخرّب آن را بر ذهن و فکر کاربران کم سنّ و سال رايانه‌ها انکار کرد.
2. در خبرها می‌‌خوانيم که خيلی از کشورها از کشورهای اسلامی گرفته تا کشورهای غير اسلامی که به فرهنگ و سنّت‌های خود علاقه‌مند هستند، نهادی را در نظر گرفته‌اند تا به برّرسی اين بازی‌ها بپردازند و پس از حصول اطمينان از عدم مغايرت با سنّت‌ها يا باورهای اعتقادی مردمشان اجازهٔ انتشار آن‌ها را صادر کنند.

در بازی «ژنرالز» بازیکن در نقش يک سرباز آمريکايی، مأمور مبارزه با تروريست‌ها و بيشتر در عراق و افغانستان است. در عراق قهرمان بازی در آستانهٔ ورود به بغداد است که نيروهای عراقی يک موشک شلّيک می‌کنند و در بازار شهر، عدّهٔ زيادی از زنان و کودکان عراقی کشته می‌شوند. اين صحنه باعث می‌شود قهرمان بازی در انجام مأموريتش برای نابودی نظاميان عراقی مصمّم‌تر بشود. جالب اين است که سعی شده است چه در عراق و چه در افغانستان، نمادهای دينی و اسلامی به شدّت مورد توجه طرّاحان بازی قرار گيرد و مرکزيّت در‌گيری‌ها و ميدان‌های نبرد، محيط‌هايی با همين نمادها باشد. يکی از اين بازی‌‌ها که خيلی هم ماهرانه و با جذّابيت‌های خاصّ گرافيکی ساخته شده است، بازی «طوفان صحرا ـ 2» است. شما در اين بازی می‌توانيد به انتخاب خودتان در نقش نيروهای ويژهٔ آمريکايی delta يا نيروهای انگليسی sas بازی کنيد. پس از آموزش‌های لازم رزمی و نظامی، در اوّلين مأموريت خود در دوّم آگوست 1990 بايد پس از درگيری با نيروهای عراقی اقدام به انهدام پلی ميان عراق و کويت کنيد و با گذراندن مراحل زياد با مأموريت‌های مختلفی همچون نابود کردن مرکز نظامی، سايت‌های موشکی، فرودگاه‌های نظامی و .. در مرحلهٔ آخر اقدام به نابودی و کشتن ژنرال عزيز‌خان کنيد.

جالب اين است که در 2 مرحلهٔ متوالی شما وظيفهٔ نابودی موشک‌های اسکاد (scud) البته قبل از اينکه به سمت اسرائيل شلّيک شوند را داريد. يا اينکه در فوريه 1991 بايد وارد جنوب بغداد شويد و مسير ورود به يک کارخانهٔ عراقی را بيابيد و با عبور از چندين لايهٔ حفاظتی وارد کارخانه شويد. اين کارخانه محل توليد سلاح‌های اتمی و راديو اکتيويته است و در نهايت بايد مقداری پلوتونيوم توليد شده را بيابيد و همچنين يک موشک در حال ساخت که کلاهک آن باز شده و قرار است يک کلاهک هسته‌ای روی آن سوار شود را نابود کنيد. بازی «بازگشت به بغداد» نسخهٔ جديد همين بازی است که از نظر گرافيکی کيفيتی به مراتب قوی‌تر از آن دارد. در اين بازی، قهرمان بازی‌کننده به جنگ سال 1370 آمريکا عليه عراق بر می‌گردد و کشت و کشتار سربازان عراقی با يک ديدگاه انحصار‌گرايانه به نفع آمريکا کاملاً به ذهن و ديدگاه بازيگر رايانه‌ای ديکته می‌شود.

ملاحظه می‌کنيد که چه هدف‌های متعدّدی از طرّاحی و ساخت اين بازی‌ها دنبال می‌‌شود. اثبات اين ادّعا که عراق يا کشورهای اسلامی محلّ توليد بمب اتم است و نيز اينکه سربازان کشورهای اسلامی به خودی‌ها هم رحم نمی‌کنند و بايد يک سرباز آمريکايی بيايد و يک ملّت را از دست سربازان خودشان نجات دهد. القای حسّ دفاع بازیکن از اسرائيل و بی‌اراده قبول کردن اين ماجرا و ... اين‌ها همه در شمار پشت پرده‌‌های اين بازی‌هاست که بسيار هوشمندانه و با دقت و ظرافت مورد طرّاحی و ساخت قرار می‌گيرد. يکی از زيباترين و مهيّج‌ترين اين بازی‌ها، بازی «سام در پرسپوليس» است. در اين بازی شما به عنوان بازیکن با نام سام برای نجات بشريت به گذشته بر می‌گرديد و برای مبارزه با ايادی اهريمن به پرسپوليس ايران می‌آييد. در تمام صحنه‌های اين بازی که از نظر گرافيکی بسيار زيبا و خيره کننده طرّاحی شده است، پايگاه‌های دشمن با نمادهای اسليمی، گنبد و مناره، کاشی‌کاری‌های سنّتی ايرانی و ... تزيين‌شده است. جالب است که اگر صحنه‌های گرافيکی و همان نمادهای اسلامی را بزرگ نمايی کنيد، روی کاشی‌کاری‌ها عبارت‌هايی مثل «انا مدينه العلم و علی بابها» و روايت‌هايی از اين قبيل را به وضوح مشاهده می‌کنيد. بعد از اينکه شما توانستيد از پس مأموريت برآييد و تروريست‌ها را نابود کنيد در مرحلهٔ پايانی به محيطی وارد می‌‌شويد که قرار است برای شما به عنوان قهرمان نجات‌جهان جشن گرفته شود. اين محيط چيزی و جايی نيست جز محيطی با نمادهای مسيحی و کليساها...

اين مقال را مجال بررسی همهٔ بازی‌هايی که در اين زمينه طراحی و وارد بازار شده است، نيست. امّا چيزي که در حال اتفاق افتادن است که اين تکنولوژی دارد رفته‌رفته به ابزار دست مخالفان هر نوع معنويت و اعتقاد دينی تبديل می‌شود. گويا هر نوع اعتقاد دينی می‌تواند سدّ محکمی در برابر افزون‌طلبی‌ها و سلطه‌خواهی‌های قدرتمندان باشد.

بازی جنجالی «خدای جنگ» از جملهٔ اين بازی‌هاست که از شدّت ضدّ‌ارزشی بودن آن حتّی مردم عادّی کوچه و بازار را متوجّه محتوای خود کرده است. به گزارش بعضی از خبرگزاری‌ها بسياری از ساکنان شارجه به محتوای ضدّ دينی، ضدّ اخلاقی و متضادّ با ارزش‌های اجتماعی اين بازی اعتراض نموده‌اند. اين بازی که در ميان کودکان و جوانان بسيار محبوب است، دارای محتوايی بسيار خطرناک و در مورد يک اسطورهٔ يونانی است که کاربر رايانه را به کشتن خدايان مختلف برای رسيدن به مرحلهٔ بعدی بازی ترغيب می‌سازد و حاوی صحنه‌های غيراخلاقی نيز است.

به نوشته گلف نيوز، يک شهروند اماراتی می‌گويد: وی يکی از کسانی بوده است که با پی‌بردن به توزيع اين بازی و تضادّ آن با ارزش‌های اسلامی شوک‌زده شده است. کميتهٔ فتوای دائمی امارات به تمامی زير‌مجموعه‌های دولتی دستور ممنوعيّت فروش اين بازی را اعلام نموده و تأکيد کرده که در صورت مشاهده، اين بازی می‌تواند توقيف شود.

با توجه به مباحث گذشته می‌توانیم به 2 نکتهٔ ضروری و مهم اشاره داشته‌باشیم:

خانواده‌های ايرانی بايد در مورد سرايت اين بازی‌ها در ميان کودکان و نوجوانانشان حسّاسيّت لازم را داشته باشند. بسيار ساده‌انديشی است که به اين ابزار فرهنگی، به عنوان يک بازی صرف و سرگرمی محض نگاه شود. خانواده‌های ايرانی بايد بدانند که يکی از راه‌های فرهنگ‌سازی همين است و نمی‌توان تأثير مخرّب آن را بر ذهن و فکر کاربران کم سنّ و سال رايانه‌ها انکار کرد.

در خبرها می‌‌خوانيم که خيلی از کشورها از کشورهای اسلامی گرفته تا کشورهای غير اسلامی که به فرهنگ و سنّت‌های خود علاقه‌مند هستند، نهادی را در نظر گرفته‌اند تا به برّرسی اين بازی‌ها بپردازند و پس از حصول اطمينان از عدم مغايرت با سنّت‌ها يا باورهای اعتقادی مردمشان اجازهٔ انتشار آن‌ها را صادر کنند.

متأسّفانه بايد گفت در کشور ما جای چنين سازمانی به شدّت خالی است. درست است که عصر ديجيتال، عصری نيست که بتوان جلوی نفوذ قاچاقی و مخفيانهٔ اين نوع برنامه‌ها را گرفت امّا به هر حال برای آنانی که به اصول خود پايبند هستند، می‌تواند به عنوان يک فيلتر و سوپاپ اطمينان استفاده شود تا بر اساس نقطه نظرات آن نهاد نظارتی به تهيهٔ بازی برای خانواده و فرزندانشان اقدام کنند.

بازی‌های رايانه‌ای که سردار را نشانه گرفته‌اند

رسانه‌های صهيونيستی، به ابزاری برای توجيه و يا زمينه‌سازی تجاوزات نظامی غرب در سرتاسر دنيا مبدّل شده و با تمام توان ايفای نقش می‌کنند و کمپانی‌های صهيونيستی با بودجه‌های کلان، پرچم‌دار توليد محصولات ويدئويی و جنگ نرم در اين زمينه هستند. موضوع شبيه‌سازی جنگ مدّت‌هاست که به يکی از سناريوی بازی‌های رايانه‌ای تبديل شده است در همين راستا کمپانی‌های صهيونيستی همچنان پيشتاز در جذب هواداران رايانه‌ای خود هستند. اين موضوع در کنار جذّابيت‌های بصری و سرگرمی که ايجاد نموده به عنوان ابزاری برای توجيه و يا زمينه‌سازی تجاوزات نظامی غرب در سرتاسر دنيا ايفای نقش می‌کند و اين کمپانی‌ها با بودجه‌های کلان، پرچم‌دار توليد محصولات ويدئويی و جنگ نرم در اين زمينه هستند.

همانطور که می‌دانيد، غرب و خصوصا صهيونيست در جنگ تبليغاتی و رسانه‌ای با وجود فضاهای لازم، سعی در القای اهداف بلند‌مدّت خود در ساير جوامع را دارد، انديشمندان آن‌ها با استفاده از ابزار و قدرت رسانه‌ای ابتدا تفکّر ذهنی خود را در مخاطبان تزريق و سپس نوعی بازخورد از آن تهيه می‌کنند که در مدل‌های حقيقی خود حالتی کاربردی دارد. ممکن است اين اهداف کاملا رويايی و تخيّلی به نظر برسد امّا پشت پردهٔ آن‌ها ريشه در تفکّرات و اعتقادات آنان دارد که آميخته با دنيای مدرنيته کنونی به جهانيان عرضه می‌شود.

 

 

بعد از آخرين نسخهٔ بازی «ندای وظيفه» که توسط شرکت «اکتيويژن» و بازی «ميدان نبرد 3» که توسّط شرکت «الکترونيک آرتز» توليد شد گويا ساير شرکت‌های توليد کنندهٔ بازی‌های رايانه‌ای نيز برای عقب نماندن از قافله و خوش‌خدمتی به اربابان صهيونيستي در ساخت بازی‌هايی با موضوع تهاجم به کشور‌های مسلمان به ويژه ايران اسلامی از هم سبقت می‌گيرند. (مشابه اين محصولات پیش‌تر در مورد کشورهای عراق و لبنان بيشتر ديده می‌شد)

اينک شرکت «يوبی سافت» وارد اين عرصه شده است. شرکت يوبی سافت ubisoft در جريان کنفرانس مايکروسافت در نمايشگاه بازی‌های رايانه‌ای 2013 سری جديد از بازی‌های ويدئويی «اسپلينترسل» را با عنوان نام ليست سياه black list معرّفی و ارائه کرد. يوبی سافت يکی از شرکت‌های توليد و منتشر کننده بازی‌های رايانه‌ای و ويدئويی است. بخش اصلی اين شرکت در مونتريل کشور فرانسه قرار دارد.

"اسپلين‌ترسل تام کلنسی" عنوان يک بازی موفّق است که توسّط شرکت بازی‌سازی يوبی‌سافت در سال 2002 منتشر شد. از نسخه‌های اين بازی می‌توان به اسپلينترسل، فردای پاندورا، نظريّه آشوب، مأمور دو جانبه و محکوميّت و... اشاره کرد که در اينجا قصد معرفی و تحليل اين محصولات را نداريم. تنها به برخی اشاره تلويحی کرديم.

پيش از اين در بازی ساخته شده «نبرد 3» به صورت غير مستقيم به موضوع سپاه‌هراسی اين گونه بازی‌ها پرداخته شده است، اين امری بود که به واقعيّت پيوست و در حقيقت اين بازی عليه سپاه و خصوصا سردار سليمانی، فرماندهٔ سپاه قدس، توليد و منتشر شده بود. ماهيّت تفکّر تهاجم و القای قدرت بر‌تر دنيا، در تفکّرات نويسندگان و سناريو پردازان اين بازی‌ها و فيلم‌های صهيونيستی به نوعی سيستم مبارزاتی آنان را در اين جبهه نمايان می‌سازد.

بر کسی پوشيده نيست که يکی از عظيم‌ترين سرمايه گذاری‌های دشمنان، در حوزهٔ تهاجمات فرهنگی و اعتقادی استوار است. آموزه‌های ما نيز اين را می‌گويد و به تجربه نيز ثابت شده است که هر نقطه‌ای که دشمن نشانه می‌گيرد نشان دهندهٔ قدرت و انسجام آن بخش است. نتيجه آنکه چنين تهاجماتی باعث مباهات و افتخار کشور و سليمانی‌‌ها خواهد بود، منتها هوشياری و برنامه‌ريزی مسئولين کشور را در مواجه با اين هجمهٔ فرهنگی و سياسی عليه کشور عزيزمان ايران بيش از پيش می‌طلبد.

 

با توجه به مباحث یادشده می‌توانید از محصولات شرکت رسانه‌گستر بنیسی نیز بهره‌مند شوید.

 

بازی رایانه‌ای سه‌بُعدی
«عملیّات انهدام 2: نبرد خرّمشهر»

قیمت:5000 تومان، تخفیف: 25٪

کتاب بازی‌نامه
«عملیّات انهدام 2: نبرد خرّمشهر»

قیمت:5000 تومان، تخفیف: 25٪

بازی رایانه‌ای سه‌بُعدی
«عملیّات انهدام 1: نبرد فاو»

قیمت: 3200 تومان، تخفیف: 25٪

 

معرفی نویسنده، اشتراک‌گذاری مطلب، دعوت از دوستان، نظردهی و مشاهده نظرات بازدیدکنندگان

محمّدصادق اسکندری هستم.

27 ساله از شهر مقدّس قم

فوق‌دیپلم فقه و اصول و علاقه‌مند به نهادینه‌سازی مفاهیم ارزشی

پیشنهاد من: حرکتی گسترده و رو به جلو در در جادّه‌ی خدامحور

رایانامه من: mese@chmail.ir

اشتراک‌گذاری این مطلب در وبگاه‌های اجتماعی:

afsaran

cloob

Google Bookmarks

Google Buzz

Digg

yahoo

Technorati

delicious

FriendFeed

دعوت از دیگران برای مشاهده مطلب

  

نظر شما

 

تعداد بازدید از این مطلب: 870 عدد

هنوز نظری درباره این مطلب ارسال نشده است.

 

 

آخرین به‌روز‌رسانی: 17 / 12 / 1393